Encruzijada - Ronda 3 Resultado

 

 La misión de la ronda 3, Puertas fantasmagóricas parte del mapa Conductos de ITD. Se ha valorado como positivo que sea sencillo (con las reglas de ITD y agregando un factor azaroso de abrir o cerrar puertas A partir del segundo Punto de inflexión, al inicio del PdI se lanza 1D10. Si coincide con el número de una puerta indicada en el plano se abre/cierra automáticamente.

No todas las batallas se ha seguido esta regla disponible, pero es importante que los jugadores se sientan cómodos con el escenario.



Los Kroots entraron en una edificación ruinosa donde un grupo de élite de Caballeros grises estaban esperándoles. Los Redentores de la tormenta demostraron ser superiores, tanto a nivel táctico, con varias situaciones, del francotirador por ejemplo, que en el turno 1 se llevó a Chicken grill de un disparo limpio a la cabeza que pasaba por un par de puertas.


Los Boletaires Orkomandos supieron controlar un escenario de catacumbas cyberpunk respecto el adiestrado grupo de los Hombres muertos de Alsius, la Guardia veterana. Utilizaron diversas técnicas orkas para ir cogiendo terreno e impedir que avanzaran los humanos. No obstante, cabe decir que no vendieron fácil la derrota, pues en la linea posterior trabajaron como si de una trinchera se tratara y hicieron un buen trabajo defensivo.



Las Novicias (Hermanas errantes de la luz) se encontraron con los aeldari Destellos del vacío. La situación en terreno abierto facilitó que las Purgatus no purgaran con más facilidad. Las banshees encontraron víctimas para sus sacrificios aeldaris y no dudaron en tomar la zona. 

El comandante de Filos dijo "...como resumen, salió el mapa largo y los Eldars, con su movilidad controlaron fácilmente 4 de los 6 objetivos el primer turno. Las monjitas se quedaron muy atrás y cada vez que intentaban robar un objetivo, salía un filo de Khaine para matarla. La Exarca volvió a hacer la Fiesta del desmembramiento. Con el tiqui taca típico eldar: cargo, mato, cargo.... o pego con crítico y agur! O pego y hago mortales a 2" porque patata!

 



 Fue el día de:

💥- Vulkork, el dakka boy de Els bolets rabiosos.

💥- el Exarca espectro del triskelion, de los Destellos del vacío.

💥- Muérdele, el perrito Eskrut (a posteriori se ha comprobado que no podía hacer el dash inicial y se ha autosancionado el equipo sin experiencia esta ronda).

💥- la Purgatus hermana Benedicta  de las Hermanas errantes de la luz.

💥-  Vanchok, el francotirador de los Hombre muertos de Alsius.

 💥-  Dalinar, el líder Justicar de los Redentores de la Tormenta.

 

 Respecto a los heridos que no se han recuperado del todo tenemos:

🚑- El orko Stinga, Rokkit boy, sufre una aflición cerebral. Podría ser peor.

🚑- El orkid Snake, kommando boy, sufre una conmoción severa que le hace disparar peor.

🚑- El acechador Kroot, Maskbird sigue herido con una cicatriz en su pierna derecha que limita su movilidad.

🚑- El soldado veterano de Guardia Veterana, Kabil, también pierde movilidad.

🚑- El vengador de los de Khaine tiene empeorada su puntería.

 

Se desconoce resto de partes de bajas.






 
 
 Para sorpresa de todos (ohhh) aparece un nuevo kill team, Los Redentores de la tormenta.

Resultados de fase de acción de ronda 3:
🥏Los Eskruts tras la derrota, aprovechan para avanzar hacia áreas donde haya futuras recompensas.(Explora sobre G3).


🥏Las hermanas errantes de la luz (novicias) recogen un valioso pergamino (Asegurar+1 PI).


🥏Los Redentores de la tormentaaprovechan y aseguran el tremendo botín que los Kroots querían para ellos (Asegurar +2 PI).


🥏Los destellos del vacío (filos) aseguran el botín conseguido (Asegurar +1PI).


🥏Los Boletaires Orkommandos contentos de dar golpez y dakka dakka, avanzan ya que azia delante ziempre mejor. Exploran F1.


🥏Los hombres muertos de Alsius deciden hacer "move, move, move" y avanzan buscando mejor fortuna. Exploran G6.

 Fase de peligros:

Caballeros grises, Novicias y Guardia Veterana que estan peor clasificados de Puntos de Inteligencia en esta ronda, aprovechan para avanzar y a la vez dejar trampas en diversas zonas.


Los terrenos estan llenos de trampas y elementos no controlables por los equipos de escaramuzas.

💩Los Redentores de la tormenta atraviesan una zona de peligro que les hace gastar energías extras, con lo cual la batalla de la ronda 4 la realizarán sin poder ganar las iniciativas.

 💩Las Hermanas Errantes de la luz también hacen esfuerzos sobrehumanos y opta por mover solamente una casilla en la ronda 4.

💩Los Destellos del vacío logran salir sin cargas al atravesar una zona peligrosa. Afortunados.

 

Al cerrar ronda queda pendiente la siguiente ronda para obtener distinciones.

 


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