| CAMPAÑA ITD Killteam Barcelona |
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| 6a ronda | 5(e) | 3 (ep) | 4(p) | 6 (k) | 8 |
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| 27 (e) | 16(pe) | 2(ph) |
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| Phobos (p) |
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| 28(b) | 7 (kg) |
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| Wyrmblade (w) |
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| 11 |
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| Harlequin Void Dancer (h) |
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| 1 (pbe) | 9(kgh) | 10(gk) | 13 (gk) |
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| Blooded (b) |
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| 12(h) | 14(h) |
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| Killband kroots (k) |
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| 30 (w) | 29(b) | 15 | 18 | 17 (hn) |
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| Gellerpoxes (g) |
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| 21 | 22(b) | 23 (n) |
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| Elucidian (e) |
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| 24(b) | 19(n) |
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| Navy (n) |
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| 26 | 25(n) | 20(n) |
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| Saqueo: Municiones, armas, equipo médico, maquinaria, etc. |
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| Conocimiento: Investigaciones, estudios, informes, exámenes, etc. |
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| Recursos: Combustible, prometio, plasma víveres, agua, etc. |
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| Comodín: Puedes elegir Saqueo, Conocimiento o Recursos |
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La última ronda ha llegado...
Los diferentes comandos se van preparando para su retirada de la nave. El efecto de la disformidad empieza a generar una vibración en todo el pecio que sugiere recoger todo lo que se haya podido encontrar y evacuar lo antes posible. No obstante, en una persecución el conductor decida dejar la tarjeta / codigo / llave para activar la nave de abordaje de la que vino, escondida para que el rival no la consiga.
Se desconoce si los Gellepox han escapado ya en la nave de abordaje y siguen por los pasillos ajenos a la próxima destrucción de la nave.
Silenciosamente la nave de apoyo eleucidian recoge a lo que queda de su comando y los evacúa diligentemente.
El comando navy también toma su especie de submarino espacial para marchar.
En ese momento suenan pasos de una persecución por la zona este...
Encuentro 6 (Fase 3) - Misión 3.2 Perseguir y asegurar
Misión
3.2 Perseguir y asegurar: Un comando está persiguiendo un conductor
(mensajero) de la nave de abordaje del comando rival. Al ver que no
puede darles esquinazo, el conductor solo tiene tiempo a esconder el
objeto y pedir ayuda. El comando debe encontrar y asegurar el objeto, y
el conductor debe impedir que caiga en manos enemigas
Los
Kroots llamados Pollos salvajes (Manu) van acechando a un guardia traidor ungido (Alberto). Un granadero que viendose en apuros deja envuelto en un trapo sangrante un pequeño corazón que será las delicias de su dios sangriento. Hace varios amagos pasando por diferentes aparatos antiguos y cuando escuchaque llegan tropas de refuerzo, se relaja. El remugar del ogrete es inconfundible.
Sangriento combate, como se pronosticaba. El mensajero granadero llevaba un hatillo de algo sangrante. 14 puntos de acción bastaron para pasar por 3 aparatos antiguos y amagar que escondía o no algo ese corazón fresco.
Los kroots estaban alterados. No son muy buenos con su olfato, ni siquiera Muerdele y perraco
Al final el granadero se acercó y dejó con 1herida al capitán arrg y tumbó a un amigo, el maskbird, que se había acercado a abrir la puerta .
Mientras, esperaban los ungidos untandose sangre en la cara y acicalandose, esperando una invitación al cumpleaños de algún kroot.
Ahora, salimos ahora?
-No,.... Ahora? Noo,.... Ahora? Nooo
La poker face de Alberto muy conseguido. Turno 3 y aunque los kroots habían vistos movimientos raros, todavía 2 sitios pendientes de revisar
Llegamos al tiempo de descuento en medio turno 3. Lucky duck parece que ve sangre por el suelo y se lanza al aparato, hurta y atrapa el saquito de tela sangrante. Pero a Ogrete no le gusta que cojan cosas que sangran y le da un tremendo machezato que lo deja ahí tirado. Está a punto de concluir todo y blooded controla el corazón de nosequien para una receta de pastel que sale buenísimo...pero...
...Robin kroot suelta el arco y sale a correr por el trozo de sangre. Los perros ya no llegan. Nadie lo controla. El mal menor para kroots Por lo menos no hay pastel de corazón...
(Empate, muy igualado a falta de jugar un último turno que definitivamente se inclinaba hacia la victoria limpia de Ungidos).
El grupo de Phobos (Oriol P.) de la Guardia del Cuervo tiene un operativo que se cruza con unos harlekines (Toni) que le ponen la situación dificil y se ve obligado a deshacerse temporalmente de un chip, antes de que lo tomen los payasos. Cierra la última puerta y encuentra al resto de guardia oscura. Ahora queda repeler a esos payasos y recuperar el chip.
Apenas cruza la última puerta, al cerrar, se empiezan a escuchar risas histéricas. Los Harlekines ya han llegado.
Rápidamente, danzando, empiezan a husmear cada puerta, cada artilugio antiguo ...
Eh
voilà! Aparece el chip! El líder Harlekin grita para que el resto de
compañeros sepan que no tienen que seguir buscando , pero....
El reiver previamente se ha sentido nervioso y ha lanzado una granada frag. Posteriormente, una Krak le vuelve a caer. Para acabar, el médico se asoma por la puerta y dispara al payaso supremo, que cae y deja a los pies del neurótico el chip.
Pero entran dos asaltantes Phobos en la sala y cierran las puertas. El neuro no tiene su día con su neurodisruptor, debe tener poca energía . Por eso aprovecha para alejarse herido a una posición segura aparentemente ....
Pero sus compañeras fuerzan la puerta y entran con abrazos para los dos guardias. Es la hora de vengar la muerte del líder y se una compañera por fuego en guardia. La sala se tiñe.... Fundido en rojo.
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